ぼく管2改造講座その6 ~初期配置機(0x06)の設定編 その2~

・・・・・・
前回のこと。
"解答は下の方で。"
"解答は下の方で。""解答は下の方で。""解答は下の方で。"・・・

とか宣言しておきながら書いてなかったという

というわけで解答です。
1、6:23
2、7:25:30
3、2997(インチ)
4、250



画像


前回の続き、マークされていませんが、4A 41 4C 00の記述があります。
これは、文字列データを見ても予測できますが、航空会社です。例として、JALやANA、ADOなどが挙げられます。
ここは、テキスト側で編集したほうがベターです。ちなみに、半角英数で入力してください。間違えて全角文字を使うと動きませんので。


さらに次の、42 37 36 33 は、やはり文字列からB763であると分かります。
え?そんな機体無い?じゃあこうしましょう。
B763→B767-300
つまり、B767-300を4文字以内で表したかったからB763となるわけです。
必ず半角英数で入力します。

※注意!!
このとき、使用される機体ファイルは、airplaneフォルダとairplane2フォルダのどちらかが利用されます。
比較的新しい作品の場合、airplane2フォルダを利用している可能性があります(例:東京D、セントレアなど)。
そのため、airplaneフォルダを参照する作品では、airplane2フォルダ内の機体は利用できず、また、airplane2フォルダを参照する作品では、airplaneフォルダ内の機体は利用できません。
両方の機体を使用したい場合は、差分ファイルコピーを行いましょう。

これは、1バイト英数字1~8文字で表されます。
単純に言えば、0~ZZZZZZZZまで使えるということなのですが、最後一文字は0x00(null)でなければならない可能性があるので(実験していない)、長い名称にしても7文字にとどめておきましょう。
ちなみに、大抵が4バイトになっています。
例を挙げると。
B737→B737-700
B74A→B747-100
B74C→B747-C
A321→A321
SB3B→SAAB340B
SB20→SAAB2000
DH84→DHC-8-400
B74LC→B747-LCF

おっと、最後のは5バイトでしたね。それ以外の機体はairplane/aieplane2フォルダを参照のこと。


次の52 4A 42 42 は、やはり文字列で見ます。
RJBBから、関西国際空港であることが分かります。
ここは、空港の4レターコードです。
但し、ファイルがないと意味がありません。上の航空会社及び機体もみな外部ファイルを参照しているのでそのファイルが存在しなかったらダメです。

じゃあ訓練とかのは?
という人へ。
訓練はTRNG(Trainingの略)、演技はACTN(Actionの略)となります。
やっぱりこれも半角英数で入力します。
ちなみに、対応していない空港コードを無理やり使用させてはいけません。port\(空港4レター)\etcにある.si2ファイルを編集する必要があります。
(無理やり使用するとエラー吐いて出発交信がおかしくなる&ディパーチャーへハンドオフできなくなる)


最後の1バイトだけ紫にマーカーされているものは、航空機IDです。
前回示したIDとは意味が異なります。
例として、B747-400(B744)のJAL機を基にして説明しましょう。
B747-400のJAL機は、旧鶴丸塗装のものと、JAノL塗装のものがあります。
ですが、同じJAL B744であることに変わりありません。
実は、このような場合にこのIDが役に立っているんです。
ここの番号を 00 にすると、旧鶴丸、02 にすると、JAノL塗装になります。
これは、 (インストール先)\airplane\b744 に在る、
~.plm と、 ~.pl3(場合によっては無い) の末尾の番号を見て書いてください。(無い場合は、00)
基本的に新塗装は02に設定されていることが多いです。


ここから先、あまり見た目に分かる変化ではないですが、細かい設定データが続きます。
次の4byte(E6 0C 00 00→0xCE6→3302)はスコークコードです。出発交信の時に必要となります。

次の4byte(76 02 00 00→0x276→630)はストリップに表記される時刻と推測されますが、そもそも初期配置機には不要なので飛ばしても構いません。

次の2byte、00 01とありますが、これは航空機の種別を表します。
ここでの種別は国内、国際、貨物などを示します。
00 01で国内便、00 04で国際便、00 08で貨物便となります(中には00 10という特殊なパターンも存在します)。
このとき08 00を指定すると出発放送や機内アナウンスが流れなくなります。
それ以外にも機体を移動させる時に必要になることもあるので種別にあわせた設定をしてください。

次の2byteは00 00になっていますが、東京では基本的に無意味です。
セントレアではここを貨物便の値、東京DではVIP機用の値として使用していますが、通常は00 00で問題ありません。

残りはmovフォルダ内のsceファイルを指定する部分です。通常指定する必要のない初期配置機では0x00(null)で埋めますが、チュートリアルシナリオに限りここにTUTORが入ります。
初期配置機をイベントトリガにしたい場合は使うのもありですが、その航空機は以降使えなくなってしまう可能性もあるので気をつけましょう。ここも半角文字で入力し、最後の1byteはnullにしましょう。

実は航空会社の4byte手前に便名を設定することができますが正直殆ど使う機会ないので無視してもいいです。

これで1データ分の初期配置機の解説が終了しました。
次回は出発・移動機を出現させるデータ(ヘッダ0x07)、通称SPOTOUTについて解説します。
このデータが扱えると今回の初期配置データで設置した飛行機を指定した時刻に出発便または移動機として登場させることができるようになります。

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